26년 1월 22일
· 프롤로그 후 첫 공장 튜토리얼 완료까지 진행 (약 2~3시간)
· 플랫폼 PC (RTX 4090 / OLED)
※ 원작 IP에 대한 이해도는 전혀 없는 상태에서 진행
프롤로그 > 초반 필드
공장 튜토리얼 완료 후 점수
전작의 높은 명성과 더불어 명조/ZZZ 출시 이후 약 2년 만의 최상위 퀄리티의 비주얼 임펙트를 선보이는 작품이라는 점 하나만으로도
초반 최상위권의 매출은 담보될 것이라 추정.
전투와 탐험 중 갑작스럽게 강제 경험하게 되는 '공장 건설/경영' 시스템은 비중이 상당하기 때문에
주 타겟층에게는 큰 진입 장벽이자 강한 호불호 리스크로 작용할 것.
호불호가 강한 공장 경영의 부담과 다소 단조로운 전투 메커니즘과 연출로 인해,
궁극적으로 기존 호요버스 IP는 물론 명조 대비 높은 이탈율과 낮은 성과를 보일 것으로 전망
카툰과 실사풍의 접목은 완성도가 높으나, 주입식 내러티브와 불분명한 세계관은 몰입을 방해
[부정] SF인지 현대물인지 세계관 컨셉과 설정이 모호하여 초반 몰입도가 낮았음.
[부정] 초반 오프닝 스토리를 비롯 전개 방식이 단순 주입식 설명에 이해가 가지 않는 세계관 설정까지 더해져 흥미가 제한됨.
[보통] 캐릭터 자체 표현이나 기술적인 완성도는 높았으나 디자인 매력 자체는 평이하여 감흥은 약했음. (일부 상위 한정 캐릭터들 외)
[긍정] 전반적인 시스템 UI 컨셉과 디자인들은 상당히 우수. 통일된 테마 아래 전체 디자인을 구성하였으며 각종 시스템 및
성장 관련 UI까지 차별화된 고유 디자인을 선보이는 점은 개발사의 역량을 엿볼 수 있는 부분
태그(Tag) 시스템 탈피 시도는 훌륭하나, 얕은 깊이와 단조로운 연출이 발목을 잡는 구조
※ 물론 뒤에 더 열리는 기능들이 당연히 있겠지만, 락인이 중요한 초반 기준 한정
우후죽순으로 쏟아지는 단순 태그 시스템에서 벗어나려는 시도는 훌륭한 도전. 조작 캐릭터의 공격(평타)이 버튼 하나로 이루어져 있으나, 변주 없는 단순 연속 평타의 비중이 높고 하나의 스킬과 빈도가 낮은 필살기가 공격 옵션의 전부로써, 단조로운 공격 액션을 동료들의 스킬/조건 발동 연계 공격으로 커버하는 구조.
첫 인상 기준, 경쟁작 대비 차별화된 시도는 인상적으로 다가왔음
다만, 전략적으로 제한/활용하기보다는 단순한 메커니즘으로 깊이를 느끼기 어려운 전투로 체감. '스칼렛 스트링스'가 연상되는
시스템이나 해당 게임보다 조작 캐릭터의 공격 옵션이 단순하고,
동료 연계는 조건부 발동 구조였으나, 초반 경험 기준으로는
조건의 전략성보다 (높은 빈도) 반복 체감이 강해 가볍게 체감
초반의 긍정적인 인상을 덮어버리는 묵직한 '공장 경영' 장르 결합
전투와 탐험 중에 갑작스럽게 강제 경험하게 되는 공장 건설과 경영 시스템은 '누구를 위한 게임인지를' 모호하게 만드는 주범.
레퍼런스 삼은 공장 경영 원조 게임 대비해서는 라이트해보이긴 하나, 전반적인 필드 탐험과 파밍에 직결되는 코어루프의 중심에
위치해있기 때문에 해당 장르 게임을 접하지 않았거나 취향이 맞지 않는 경우 치명적인 장벽이 될 것.
'공장 경영 시스템'이 이미 매니아층을 어느 수준 확보하며, 재미와 흥행이 검증된 장르긴 하나 (ex. Factorio / Satisfactory 등) 교집합의 범위가 커질수록 타겟층은 좁아지는 리스크 또한 상승.무엇보다 미니게임 혹은 서브 컨텐츠(ex. 하우징) 수준 이상으로 전반 코어루프와 성장 체계와도 연결되기 때문에 이후 업데이트 관리 측면에서도 효율적이지 않을 것.
I 명일방주 엔드필드 - First Impression